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重生大玩家

作者:邱天27
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第184章 繞開限制

第184章 繞開限制

這一次的招式不再縛手縛腳,製作起來就自由了很多。莫提拿來的新版本長達兩秒,一共四次攻擊。
前傳小遊戲里的角色招式也可以這樣做。玩家按了一下右鍵之後,角色就好像抽風一下,在一秒內亂砍個好幾次,現實不現實放到一邊,爽是肯定的。到時候再用屏幕光影和振動來提升打擊感,玩家們上手后絕對感到驚喜。
莫提一拍腦袋,「我是被那一秒鐘的限制給固定住了。完全可以在遊戲端做成數次攻擊,對服務端來說只計算一次傷害……」
於是王不負就再說了一遍。
「帥氣!」王不負驚嘆不已。莫提不再受那一秒鐘的限制后,做出了真正超水準的作品。比王不負原本預想得還要好看。
像現在的截脈四式用時兩秒,莫提就將這兩秒平均分配給四次攻擊。但其實完全可以不用這麼生硬,改變一下招式的節奏,能增加很多韻味。
只見這一次古越劍俠仍然是先集氣。但是沒有上一次那樣花花繞地停頓好久,集氣的同時,也快若雷鳴般地出劍刺中了獸人的肩膀。第二擊時,古越劍俠完成了集氣,長劍煥發白光,刺中獸人的胸口。第三擊時,劍氣外放,長劍刺中獸人的腹部,白色劍氣有如長虹,從獸人身軀透體而出。
王不負繼續說:「而在客戶端上,我們先推測出大概的傷害數字,給分成四份,第一次攻擊時飄1點傷害,第二次攻擊飄2點,第三次攻擊飄3點。當打到第四次的時候,服務端的真正總傷害數字『12』點傳回來了,減法之和*圖*書後,算出最後一次攻擊是6點傷害。如此一來,對於服務端來說,截脈是一次攻擊,而對遊戲端來說,則是四次攻擊。」
王不負又說:「最後一招長達八百毫秒。不用再加什麼細節,你的細節已經夠多了。拿出來三百毫秒,用在砍中獸人脖子的那個瞬間,將粘滯感提高一下。」
最後,古越劍俠的劍氣升騰到了極點,他原地轉了一圈,將白色氣劍揮向獸人的脖子,砰地一聲,劍氣裝在獸人脖子上時停頓了一瞬間,隨即再無阻礙地砍了過去。空中殘留一片半開扇形的白霧。
莫提閉上眼睛,在腦中將畫面過了一遍,頓時連連點頭:「不錯,這樣做確實能提高很多打擊感!
「我們把服務端和客戶端分開來看。比如說,我選擇了能打四次的截脈技能,服務端接收到了信息后,算出我應該打出十二點的總傷害。傳回客戶端。」
童文急忙說道:「不是我要限制你們。一秒鐘是現在最優的選擇了。這是技術的瓶頸問題,不能傳輸那麼複雜的數據的。」
莫提解釋到:「我原本打算繼續用一秒的,做出來速度太快了,細節無法完全展現。所以我自作主張延長到了兩秒鐘。半秒一次攻擊,是我們人眼是可以接受的速度。」
他解釋說:「比如說我是古越劍俠,面對獸人硬拼肯定不智。所以要用點穴截脈去智取。第一個照面時,我肯定要用盡全力出劍,以最快的速度擊中對方。獸人中了這劍,一條經脈被暫時截斷,速度就慢下來了。我出和圖書第二劍時可以精細些,又截斷了獸人的一條經脈。等到第三劍時,獸人徹底動彈不得,我就可以用盡全力打出最後一招。」
「還能這樣做?」童文心中談不上震驚,只是感覺離譜。這主意真的太奇葩了。
莫提也很興奮,怕王不負看不出他的良苦用心:「我之前問了翻譯,知道了你怎麼解決『一秒鐘』的策略,所以我決定做成現在這樣。前面三次小傷害看起來不突兀,最後一次大傷害也很合理。」
八稚女為什麼那麼爽?因為從大招放出來開始,八神就開始撓對手了。連續幾十次的攻擊,自然看得玩家蕩氣迴腸。
童文不說話了,準備仔細聽聽,王不負怎麼繞開現在的技術瓶頸,做到一秒鐘讓角色打四五次?
不過王不負早就想好了,他準備用個小聰明,來繞開那個一秒鐘。做到實時飄傷害。
「為什麼?這樣做有什麼原因么?」莫提不是抬杠,只是想弄清楚王不負是怎麼考慮的。
說實在的,莫提本身做得已經很好了。但終究莫提還是少了十幾年的見識,不知道未來的視覺奇觀將進化到一個怎樣的高度。
四次攻擊一氣呵成。前三次攻擊從肩到胸、再到腹部,確實有「截脈點穴」的意思,最後橫砍脖頸更是神來之筆。流暢的動作,配合劍氣的變化,真的是無比華麗。
塔防工作室的人還沒想通,童文先急了。
王不負說道:「就是假的。所以要算好,別到時候數值溢出,就尷尬了。」
童文聽傻了,喃喃說:「你能不能再說一遍和_圖_書?沒聽懂。」
作為在線遊戲,那一秒鐘確實無法避開。王不負要增加打擊感,只能用這種小聰明。王不負也有些不好意思:「你們千萬要瞞著,別說漏了。我覺得其實沒什麼,但說穿的話,終究有些不好。」
他叫來童文以及塔防工作室,把這個想法告訴他。
童文心說這不添亂么?本來就是服務端軟體效率不高,定的一秒鐘限制已經很勉強了。現在居然要在讓一個招式打四五下,就算不是玩家操作,服務端也受不了啊!
其實挺好理解的。客戶端發送招式數據的同時,不等服務端回傳傷害,就自己先隨便飄幾個傷害。等服務端計算了傷害浮動、獸人防禦減免等等,得出了一個總傷害后,客戶端將總傷害減去之前隨便飄的傷害,就是最後一次攻擊的傷害了。
打擊感首先要建立在「打中敵人」上面,就好像王不負剛才看的「八稚女」。八神庵撕衣服的時候,敵人的血量可是在不停地下降的。這就是即時反饋,畫面上打中了敵人,同時在數值上有相應的顯示。玩家首先覺得接連的攻擊都沒打空,再開始用視覺和聽覺去體驗和感受打擊感。
由於獸人的防禦力、招式的傷害波動都會對總傷害造成影響。也許服務端算出來的真正傷害,要小於理想傷害。所以客戶端在前面冒出來的數字就要小一些。但又不能太保守,前面飄一大堆「1」、「2」的傷害,最後飄一個「15」傷害,也沒什麼意思。
童文還是沒想通:「我還是沒明白。原本應該是玩和*圖*書家發動攻擊、客戶端發送數據、伺服器回傳數據、看到傷害。這個流程用時一秒正正好。你現在要在玩家發動攻擊的時候就看到傷害?那不都是假的數字么?」
王不負根據他的感覺說:「截脈長達兩千毫秒。我們把前面一千二百毫秒給前三次攻擊。也不一定繼續平均分配,第一擊三百毫秒,第二擊四百毫秒,第三擊五百毫秒。這樣一次比一次快。」
王不負問莫提:「截脈技能現在是一次攻擊,你能不能改成四次攻擊?」
莫提被王不負啟發了之後,先在腦中過了一遍那個畫面:讓角色抽風一樣打半天,然後最後飄個總傷害。然後莫提就覺得,沒什麼意義。這根本就不是打擊感。
「怎麼做?」莫提問。
「原來如此。」莫提明白了。他畢竟不是看金庸、梁羽生長大的人,沒有花時間去琢摩武學招式。
想要讓小遊戲的角色招式有打擊感,每打中敵人一次就飄一次傷害也很最關鍵。這就又回到原點了,還是得面對童文設立的限制。
「這我來解決。我早就想好怎麼實時出傷害了。」王不負笑著說。
「這樣做稍微有韻味一些。」王不負也是看香港武打、武俠小說長大的。曾經暢想過么華麗劍招應該怎麼實現。現在一看到莫提的作品,立刻和以前的暢想結合起來了。
反正莫提覺得,若是改成那個樣子,還不如現在呢。對玩家來說一樣的又臭又長,真實感卻沒有了。他立刻說:「不對。無法顯示傷害的攻擊,反而會更無聊的。」
「我知道是怎麼回事。你聽我下https://www.hetubook.com.com去吧。」王不負說。
他當然知道遊戲最重要的一點就是「即時反饋」,任何滯后的信息,都會降低玩家體驗。如果在一秒內攻擊數次,卻只顯示一次傷害,細節再做得再好也產生不了打擊感。屏幕中的角色砍中敵人,怎麼也要造成什麼後果吧?不扣血,那不就砍空了么?砍空的攻擊,哪來的打擊感?
就好像「吃兩個漢堡,第二個才吃飽,就應該先吃第二個」一樣。不顯示傷害的攻擊毫無意義,仍然是鋪墊,只有最後飄起傷害的那下,對玩家來說才是真正的攻擊。
「肯定不說。」童文和塔防工作室的員工都答應了,他們都覺得,這不是什麼好炫耀的事情。
「真不錯!」王不負連續看了好幾遍,又喊過莫提:「你再調整一下時間軸,讓這個動畫的爽感再放大一些。」
這一次的截脈,古越劍俠用環環相扣的點穴功夫,定住獸人,然後有條不紊地打出一次大攻擊。這樣表現,玩家根本不會感覺到前面三次小傷害、最後一次大傷害有什麼違和感。
王不負點頭,只要好看就行了。變成兩秒還能減輕伺服器壓力呢。他點開觀看。
莫提也趕緊重做招式動畫。
要做到王不負的要求,小遊戲和服務端的演算法都要修改。童文和塔防工作室在忙這件事情。
「哦!」王不負連忙再看一遍,確實如此。
採用這個方案,就從原本一秒打一下,就變成了一秒打好多下。雖然結果是相同的,但感覺起來卻是後者要爽很多。在玩家們看來,每次攻擊都有所反饋,戰鬥也變得更加激烈了。
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