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重啟遊戲時代

作者:青衫取醉
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第三百零二章 DOC的遊戲體驗

第三百零二章 DOC的遊戲體驗

「什麼造假,遊戲設計的本質就是為玩家提供更好的遊戲體驗,而提供遊戲體驗的方式之一就是造假。你啊,要學的東西還多著呢!」
「要保證氪金玩家的權益,資源的獲取一定是要被控制的,否則普通玩家肝了一天肝出來幾十個箱子直接跟氪金玩家卡組一樣了,那誰還充錢啊?直接找工作室代刷了。這個箱子就是一種控制資源產出的方式,等不及的土豪就花錢,時間多的休閑玩家就等箱子,一個箱子的開啟時間是3~8小時不等,出活動的時候這個時間還能減半,一天加上10皇冠的獎勵寶箱和免費木箱子,玩家能開七八個箱子,你仔細想想,感受真的不好嗎?開箱的感受應該很好才對吧?」
鐘鳴笑了笑:「你確實花錢了,但花錢提升的卡組,主要作用是提升你的競技場等級啊!你現在所在的競技場,基本上都是跟你同水平的玩家,要麼就是氪的跟你一樣多,要麼就是比你肝,要麼就是人家技術比你好。這時候你還能保證60%的勝率,說明了什麼?」
鐘鳴哭笑不得:「我說你還真難伺候啊,之前你說普通卡打不過稀有卡,遊戲氪金太厲害,對免費玩家太不友好了;現在白卡打得過稀有卡了,你又說平衡性有問題?那要不我用稀有卡,你用白卡試試?」
而且,所有玩家的勝率基本上都保持在60%左右,只是在玩家戰勝不同敵人時加的獎盃數有些許差別。如果玩家只能虐AI而打不過玩家的話,雖然勝率是60%,但他的獎盃數是不會漲上去的,只能留在當前等級的競技場。
「呃……」田媛撓了撓下巴,努力消化著鐘鳴的信息。
解決辦法,就是在金字塔最底層的玩家下面再加上一層墊底的,他們會一直送人頭、送裝備,他們保證了最底層玩家的遊戲體驗,他們就是機器人。
「我我我我,我只是個個例!我一個人的充錢代表不了什麼,這遊戲在設計上有問題!」田媛只好換個方向試圖找回場子。
田媛和*圖*書仔細想了想:「哦……挺高的意思是?」
「還來嗎?」鐘鳴微笑道。
「……」田媛發現自己竟然無法反駁,確實,群里那些設計師跟鐘鳴比起來,差了好幾個檔次。
田媛點點頭:「是,但我花錢了啊!」
兩人說話間,菜已經上了,湯盈微笑道:「好了好了,鍾老師授課結束了,我們開吃吧!」
田媛一時語塞,突然覺得鐘鳴說的好有道理!
「如果你打算氪一點,那麼每個競技場等級都會有一個專屬禮包,你只買這個就行了,是最超值的。前面3階競技場的專屬禮包都是10塊錢,後面提升到20、30、60,是一步步循序漸進的,就算你買了所有的專屬禮包,大概200多塊錢就夠你打到7階競技場了,已經算是玩得比較深入了,這性價比還不高?」
「你看,零氪、小氪、重氪玩家,其實都有最划算的充值方式,而且買到的東西基本上也是超值的。我們的目標就是保證玩家花錢、花時間的情況下獲得更好的卡組和卡牌等級,但又保證玩家技術在遊戲中的權重,讓那些卡組稍微差一點的玩家也能通過技術來取勝。」
100個真實玩家,只有一個人能吃雞,那麼這個概率很好算:一個普通玩家或新手玩家,他的KDA多半是低於1的,甚至0.1、0.2都有可能,平均下來落地成盒好幾次才能運氣好殺一個人,而他們的吃雞率是遠低於1%的,可能打上兩百把,才能吃一次雞。
「最後就是遊戲的玩法創新這個問題。這遊戲正是因為玩法跟其他的遊戲都不一樣,才能獲得這麼多的關注。而且這遊戲是標準的易上手、難精通的遊戲類型,任何人都能非常簡單地get到它的玩法,初學者根本不用死記硬背一些特殊的規則,就只有一條規則,就是把自己的小兵往地圖上放就行了,這上手多簡單。創新的新奇感加上上手很容易,這明明是好事,怎麼成了缺點了。」
田媛:「……」和圖書
兩個最簡單的例子,一個是取消了免費開啟的木箱子,另一個就是屏蔽局內交流的功能,玩家們反覆呼籲了無數次才推出。
這些小問題,主要還是沒有照顧好玩家心態,而這也正是原設計組一直以來的缺陷。
那麼這遊戲樂趣何在呢?不斷地死亡磨練自己的技術嗎?確實,這是硬核玩家的樂趣,但對於僅僅是希望在遊戲中尋求娛樂的的玩家來說,這就是赤|裸裸的勸退。
田媛無語地看了看湯盈:「你到底哪頭的!」
此外還有,遊戲中很多玩家經常會經歷五連跪、六連跪這種事情,有時候連續遇到卡組更強的敵人,經常出現敵人的塔還有一絲血、自己卻被翻盤的情況,而且這時候對方往往還會發一個表情,讓人心態爆炸。
「而《城池守衛戰》玩法單一嗎?表面上看起來就只有這一張地圖,但你想想國外熱門的卡牌遊戲,或者是現在一些經典的競技類遊戲,不也全都是一套牌、一張圖嗎?這種遊戲的樂趣在於內容,《城池守衛戰》有那麼多的卡,能夠組成那麼多豐富的卡組,不同卡組之間碰上之後的打法各不相同,看到對方放下一張卡,你就要想著去怎麼解,這種是實時性的,每一局的遊戲都會不同。」
確實,這遊戲不好玩你怎麼還給它充錢呢?
「等等,我還有個問題,就是你這遊戲,到底顧不鼓勵氪金啊?」田媛問道。
她頓了頓又對鐘鳴說道:「總之你這遊戲就是有問題!」
田媛感覺有點心虛:「我……我說的不對嗎?」
在鐘鳴看來,前世的《皇室戰爭》作為一款單月流水破1億美刀的全球爆款遊戲,當然是一款優秀的作品,但還是有一點小問題的。
「所以,所謂的『玩法單一』只不過是看了個表象,《城池守衛戰》是個遊戲內容和遊戲體驗都非常豐富的遊戲,光是研究這些卡組的組合和用法都能研究好幾個月,這給玩家帶來的可不是重複的遊戲體驗,玩法單一更是無從談起。」
「如果你www.hetubook.com.com真的是土豪,那就去可勁砸錢,遊戲里最大的雷電寶箱會送你一大堆的代幣、金幣,抽出來的卡牌還有換卡機會,幾乎可以絕對保證你的卡組和等級佔到優勢。」
「超過了50%,大概60%左右。」鐘鳴說道。
「嗯,那田設計師你說說,設計上怎麼有問題了?」鐘鳴微笑地看著她。
鐘鳴又繼續說道:「開箱子要花錢感覺很不好……嗯,這一點你應該換個角度考慮。箱子的開啟有兩種方式,一種是靠時間,一種是靠錢。你仔細想想,《槍神之路》這種競技類遊戲里,會讓你用時間開箱子獲得皮膚嗎?有些壓根不允許,而另一些允許的,那肯定也是要卡等級的,你肝一級才有一個箱子。還有很多國外的卡牌遊戲,也都是每天扔給你兩個任務,任務做完了之後象徵性地給你兩個卡包,也不可能讓你無限制地獲得卡包吧?」
類似的這些問題,在鐘鳴看來是《皇室戰爭》這款遊戲對新手玩家來說最致命的問題,而設計組卻並沒有很好地意識到這一點,屏蔽局內交流的功能遲遲不推出,也能在某些側面反映出設計組的問題:他們不是特別重視玩家的心態。
鐘鳴笑了笑:「遊戲中氪金當然是有最優解的。你不花錢當然也可以玩,只要肝一點,也能通過一些普通卡組打上去,然後去寶箱開更高級的卡,我之前已經證明了,普通卡也是能夠打得過稀有卡的,前提是你的普通卡等級比較高,而且有一定的技術。」
「但是,總覺得氪金的思路互相矛盾啊。有免費箱子和每天的十冠寶箱,這些是給所有玩家的上線福利,這個我明白,但總感覺在這遊戲里,氪得少了跟不氪沒什麼區別,而氪個四五百,獎盃數上去了,又會遇到氪了兩三千的對手,還是打不過……」田媛說道。
這種系統之下,金字塔最底層的玩家會因為永遠殺不到人、永遠吃不到雞而慢慢流失,於是整個系統就開始漸漸從下而上慢慢地崩潰。
這樣一來,和*圖*書也相對提升了雙人模式的遊戲體驗。
……
「說明了系統做了相應的機制啊!我們在遊戲中加入了一些鏡像AI,保證每個玩家在遇到大部分的敵人都是真實玩家的同時,也讓他們在連跪之後遇到一些AI,勝率始終保持在60%左右,不會因為連跪而心態爆炸。明白了嗎?」鐘鳴對田媛的不開竅有點無語。
「我不!這餐廳怎麼還不上菜啊,好慢。」田媛直接開始顧左右而言他了。
要不就是你傻,充錢受虐;要不就是這遊戲實際上你還是想玩的。只有這兩種情況,二選一,你選吧。
此外還有一點,就是在雙人遊戲中,如果某個玩家的隊友中途退出遊戲,那麼該玩家會獲得少量金幣的補償,以作為安慰。
田媛想了想:「首先,玩法單一,就只有競技場這一種玩法,其次,這遊戲開所有的箱子都要花錢,給人的感覺很不好。哦還有還有,這遊戲的玩法太陌生了,第一時間上手會比較摸不到頭腦。」
「當然不對了,你以後出門可千萬別說自己是遊戲設計師,丟人啊。」鐘鳴微笑道。
好氣!充錢之後被抓住了把柄啊!
「不來了不來了,你欺負人!」田媛氣鼓鼓地直接把遊戲進程給刪了,「我充了這麼多錢竟然還打不過你幾張白卡,你這遊戲平衡性有大問題!」
而鐘鳴在做《城池守衛戰》的時候,也採取了類似的措施,儘可能地照顧到了所有人的感受。
而那個在雙人遊戲中途退出的玩家,將禁賽雙人模式1小時,並系統警告。如果多次在雙人遊戲中退賽,禁賽時間將不斷加長。
「這不是已經從你身上騙了四五百了嘛,很成功了。如果每個不喜歡這遊戲的人都能氪四五百,那簡直是太棒了。」鐘鳴微笑道。
田媛:「說明了……我運氣好?」
「啊?那不是造假嗎?」田媛瞪大眼睛。
鐘鳴嘆了口氣:「我跟你說,撲街群少加、少聊天,真正有本事的設計師誰沒事幹就去水群啊?你老是跟著他們混,混到最後把你自己都混進https://m.hetubook.com.com去了,老是接收錯誤思想,還能有個好啊?」
「而且你沒發現,自己的勝率其實挺高么?」
免費領的木箱子依舊還有,局內交流系統可以屏蔽掉,玩家連跪之後必然匹配到AI來安慰一下,AI的演技很好,會讓玩家完全察覺不出對方是AI,只是在關鍵時刻放水一下,讓玩家可以體驗險勝的快|感。
「嘖嘖嘖。」鐘鳴的眼神含義豐富。
果然,看問題的角度不一樣,得出的結論就會完全不一樣。現在看來,好像確實是鐘鳴的看法更正確一些?
看起來很傻?確實,但遊戲對於新手和普通玩家的體驗卻是指數級的提升。
田媛臉色微微漲紅:「我在一個設計師的群里,群里也有很多人都是這麼說的!」
「你動腦子想想就知道這些理由根本不成立啊。玩法單一這一點,首先你要知道為什麼我們要批評一款遊戲玩法單一?因為玩法單一意味著給玩家帶來的是重複的遊戲體驗,他會很快對遊戲失去樂趣,會加速流失。歸根到底,我們要避免的是『重複的遊戲體驗』,而『玩法單一』只是它的表現之一。」
這是國外設計師的一個通病,就是不自覺的就把遊戲設計得比較硬核。
果然,在設計師群里跟撲街設計師水群時間再長也沒用,得出的結論完全是錯誤的。現在聽鐘鳴簡單地講了十分鐘,以前很多問題就全都講透了。
鐘鳴露出一個意味深長的微笑:「你說呢?這就是一款不折不扣的氪金遊戲,能不鼓勵人氪金嗎?」
舉個比較簡單的例子,《絕地求生》是外國人做的,100個人全都是真人,拿到國內之後,國內的設計師立刻就在手游里塞滿了機器人。
湯盈也笑了:「你們一共才打了不到三分鐘,就想著讓餐廳上菜也太過分了吧。」
田媛抿了抿嘴唇,徹底服了。
當然,隨著玩家遊戲時間增長、卡牌等級提升、卡組更加完善,玩家幾乎肯定能打到高級的競技場,只不過對那些技術、時間和氪金都一般的玩家來說,時間相對會長一些而已。
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