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重生之最強人生

作者:俊秀才
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第2065章 爆款

第2065章 爆款

日本並不是很大的國家,但人口非常的密集,這就造成了擴散作用非常強烈。
因為這個方法和主意,都是它們日本公司的員工想出來的,而且是獲得了巨大的成功,所以中田智剛才會這麼的驕傲自豪。
所以他拿起電話,直接問起了在日本的麒麟遊戲公司總經理中田智剛。
一旦在一群孩子中形成了風潮,很快就會擴散出去。
它橫空出世的1996年,一口氣就賣了3000萬盒卡帶,成功的將已經頹勢很嚴重的遊戲小子掌上遊戲機的壽命,再一次給延長了。
正因為這個口碑作用,所以導致了現在麒麟遊戲公司的那些遊戲卡帶,賣得是如火如荼,好得不得了。
毫不誇張的說,如果不是日本有著幾位天才的漫畫家在撐著,恐怕日本市場的100%,都會被《麒麟周刊》給佔據了。
三個月銷量平均500萬盒以上,已經直接趕上了《牧場物語》,險些就追上了一直長久不衰的《超級馬里奧兄弟》和《香江方塊》了。
特別是小孩子們,他們的娛樂活動非常少,最大的娛樂就是打遊戲和看電視。
已經很多了。
因此,日本不但有千億的動畫產業,還有同樣超過千億的漫畫產業。
結果到了現在,果然《口袋妖怪》就綻放出了燦爛的光芒。
因為這個世界上,只有他才知道,《口袋妖怪》絕對不應該是這種表現。
在前世,《口袋妖怪》基本上堪稱「一個遊戲拯救一個產業」和圖書的經典。
麒麟遊戲公司的亮眼表現,讓一向都冷著臉的樂易鈴,對他們都是大為讚揚,給他們發的獎金分紅也是全集團最高的。
電子遊戲方面其實也好不了多少。
《口袋妖怪》7月份銷售數量:445萬盒。
它可不是華國大學的播音系那種一本正經的培養人才,而是針對著動畫這個項目,針對著動畫的各種特點,因材施教的培養專門的動畫配音人才。
麒麟遊戲公司如今已經遷到了日本的大阪。
現在日本的電子遊戲非常的厲害,但是在漫畫、動畫和周邊產品方面,已經完全被《麒麟周刊》給吊打。
前世的《俄羅斯方塊》之所以銷售沒上榜單,是因為到了電腦遊戲時代,《俄羅斯方塊》已經完全放棄了遊戲收費版本的更新。
前世今生遊戲迷們的遊戲習慣,根本沒有改變,所以《口袋妖怪》一定會在很好的時機,直接爆發出屬於它的光芒的。
《口袋妖怪》9月份銷售數量:660萬盒。
但殷俊當時還不怎麼的滿意。
當然了,能有這麼大的規模,是在30年之後的事情。
日本的6月中旬,也都是幼兒園、小學、中學和大學放假的時候了。
這是什麼狀況?
恰好在這個時候播出的《口袋妖怪》,以每天一集的頻率播出,恰好就讓他們看著感興趣。
當然,麒麟遊戲公司最差勁兒的電子遊戲,現在的銷量也是每個月能突破150萬盒的,有時候運hetubook•com.com氣好還能銷售超過200萬盒。
他們委託了日本兩家動畫公司去編寫劇本、製作動畫,經過了七八個月的等待,終於是在6月中旬迎來了《口袋妖怪》的動畫片播出。
唯一能和它相提並論的,只有《超級馬里奧兄弟》這款當之無愧的超級神作。
在漫畫這個產業上面,他們也做得是一樣。
那就是他們的營銷人員想了一個妙招,把《口袋妖怪》做成了一部動畫片。
從最初的《香江方塊》到後面的《口袋妖怪》等所有遊戲,你找不出任何一款說不是精品的遊戲。
如果把漫畫、動畫、遊戲和周邊產業結合起來的話,那就直接會是超過10000億日元的超級大產業。
無論是麒麟遊戲公司,還是任天堂,還是世嘉,還是南夢宮,還是科樂美等公司,都在這個大阪府的周圍。
殷俊記得去年三四月份的時候,《口袋妖怪》就已經上市,但銷量一直都不是很好,在所有的遊戲裏面,基本上就是最差勁兒的一批。
10月份的銷量雖然還沒有統計出來,但按照現在的狀況來看,同樣破掉600萬盒的銷量,也不是什麼問題。
具體的這一世,《口袋妖怪》遊戲,沒有那麼暢銷的原因,殷俊沒有去顧及。
再來的一個原因,便是殷俊知道,是金子總是會發光的。
然後《口袋妖怪》的每一次更新版本,都會迎來每年1000萬以上的銷量,這在已經先後進入電和*圖*書腦和手機遊戲時代的年代,可真的不是一件容易的事情。
每個季度他們送給總公司的財報,都會讓麒麟集團的高層大為歡喜。
無數的遊戲迷為了玩這款遊戲,選擇了繼續去購買新一代的遊戲小子掌機。
這麼多年了,在被罵全是殷俊的傀儡之後的這麼多年,麒麟遊戲公司的員工們,總算是發揮了自己的作用,他們能不驕傲嗎?
然後日本又是引領全亞洲潮流的,韓國、寶島、香江、新加坡等等國家,都會跟著他們走。
在雅達利公司現在靠著麒麟遊戲公司的遊戲來續命的時候,日本大阪基本上就是全世界電子遊戲的中心。
在電話裏面,中田智剛很驕傲的跟老闆說了原因。
在這一點上面,殷俊尤其佩服他們。
所以,從七月份開始,《口袋妖怪》的遊戲卡帶銷量就開始了一路爆紅,連續三個月銷量創出了新高。
在華國那種成才全靠天分的培養機制裏面,你能想象人家日本居然每年都有專門的動畫配音學校,源源不斷的培養齣動畫配音人才嗎?
因為在這裏面,少年看到了一個差點亮瞎了雙眼的數據。
依照平均的利潤率來說,《口袋妖怪》帶來的年度利潤也是能達到1.2億美金上下。
麒麟遊戲公司創造出來的各種遊戲,其總體的數目相比別的公司來說都非常少,甚至連任天堂的十分之一都不如。
但是麒麟遊戲公司的那十幾款遊戲的整體價值,以及創造出來的整體利潤,已經www.hetubook•com•com佔據了日本電子遊戲市場,乃至是全世界的電子遊戲市場的半壁江山。
這麼一集一集的播放出去,孩子們不但追逐起了《口袋妖怪》的動畫片,而且大批孩子還開始了購買《口袋妖怪》的遊戲卡帶。
別的公司,所有的加在一起,才能和麒麟遊戲公司分庭抗拒。
其實一個月出一款遊戲的事情,任天堂它們根本幹得不少,雅達利還幹了一年推出300多款遊戲的「壯舉」,只不過這些遊戲大部分都是垃圾罷了。
然後還有編程師、策劃師、架構師等等,這些遊戲所有的類別人才,他們都通過各種專科學校和大學來培養。
只不過他們也沒有驕橫,因為這些所有遊戲的創意,可都是來自於殷俊。
日本對電子遊戲也是非常的重視,各種人才的培養也非常的積極。
……
如果保持這種熱度,這一世,在很多年的時間內,恐怕都是它們三個在你追我趕的爭奪第一名了。
但在80年代和90年代,它還是非常威猛的。
除了最初的幾個月賣得好之外,它們的後勁兒都不是很足。
雖然在這個年代,不少的遊戲都還是靠著那些天才的個人實力,但越是到了後來,這種集體人才的出現,就會越大程度的彌補創意的匱乏,製作出不是那麼驚艷,卻又很不錯的80分以上的遊戲。
一來是殷俊的事情實在是太多了,需要忙碌的也多,況且那段時間殷俊在積極的準備自己的《鋼琴師》電影,哪裡有功夫管和*圖*書別的?
因此殷俊都沒有去跟麒麟遊戲公司談起這事兒,也沒有給他們任何的壓力。
二來人家平均一年也有1500萬盒以上,這樣的成績,怎麼可能去指責說不好?
沒有殷俊的創意,他們什麼都不是。
以每盤卡帶20美金的價格,一年三億美金的銷售額是完全能有的。
上次殷俊看季度報表,也不過是一兩百萬之間浮動。
小孩子們的消費是沒有理性的,而且有盲目性和跟風性。
殷俊坐在白加道20號的莊園里,看到了這個月的麒麟遊戲公司的財報,都不覺是一愣。
有人把這種整體的動漫遊戲產業,當成是日本在重工業和消費電子之外的第三大國民支柱產業,卻也不是沒有道理的。
麒麟遊戲公司的卻不同,人家出品的每一款遊戲,都是經典。
從而讓這些學生們學以致用,能馬上投入到工作之中去。
放下了電話,殷俊不覺是啞然失笑。
這種起源還是在兩年半之前的83年,麒麟遊戲公司像是瘋了一樣,在一年時間內,一口氣拿出了包括《麻將》、《三國志》在內的八款遊戲出來,震驚了整個遊戲界。
《口袋妖怪》8月份銷售數量:520萬盒。
這一點,可是麒麟遊戲公司上上下下都深知的一點,所以他們根本也沒辦法翹起尾巴來,只能是拼了命的不斷開發新的功能和改進版本,以後做到最好的更新換代效果。
為什麼忽然《口袋妖怪》的熱度會大增,銷量如此的好,殷俊覺得有點好奇。
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